B站不再「死磕」二次元遊戲,釋放了怎樣的信號?

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B站到底是一個什麼樣的網站?1000個人或許有1000個答案,有人會說是二次元彈幕視頻網站,有人會說是UGC內容社區,還有人會說B站一個學習平台……

儘管答案不盡相同,但大家都一致認為,B站高度聚集了年輕Z世代群體。據嗶哩嗶哩2021年Q1財報數據,其月均活躍用戶達到了2.23億,而且86%的月活用戶在35歲以下。

B站不再「死磕」二次元遊戲,釋放了怎樣的信號?

日前,B站舉辦了新一期的遊戲發布會,公開了16款全新產品,其中6款遊戲為其自研產品。值得注意的,這也是B站遊戲自研成果的首次集中亮相。

坦白來講,B站這次發布的遊戲產品,而且其品類和題材可謂是遍地開花。我們很難用之前二次元或是非二次元的概念去界定。不過我們能夠看到,B站正充分迎合了當前年輕人豐富多彩的遊戲需求,並試着去跟進年輕人的潮流趨勢。

那麼,此次成功舉辦遊戲發布會,對B站來說有哪些意義?未來B站遊戲又會給年輕人們帶來哪些驚喜呢?

靠二次元遊戲起家的B站,如今將遊戲擴充到全品類

如今,B站的影響力越來越大,其用戶畫像也越來越複雜,因此B站近年來推出的遊戲也愈發多樣。

拿本次發布的16款遊戲來說,其產品品類沒有統一的基調,無論是玩法還是題材都有很大的差異:既有暗黑奇幻,又有古風國潮;既有卡通渲染,也有真人互動影音;既有PC端游,也有兼顧手遊。

圖/GameRes

值得注意的是,在這次遊戲發布會上,B站賴以起家的二次元遊戲品類占比大幅度縮減,僅有《代號:依露希爾》《代號:艾塔》《夜鶯》和《斯露德》4塊二次元手遊。

2013年,B站在為當時尚屬行業尾部的米哈游發行《崩壞學園2》後,偶然發現了自己在二次元遊戲方面的優勢,於是開始在遊戲分發上加大試水力度。而後來B站在2018年成功上市,也離不開二次元遊戲的支持。

據當時的招股書顯示,2017年度B站的遊戲營收超過了20億,占到了總營收83.4%的比重,其中獨家代理的日本手遊《Fate/Grand Order》便貢獻了72%的營收。

雖然《FGO》為當時B站貢獻了營收大頭,但在資本市場上,大部分投資者是不會將雞蛋放在同一個籃子裡的。因此即便B站自身增長潛力已經凸顯,但遊戲占比過高的不確定性,也令B站開始「去遊戲化」。

隨後幾年,不論是《FGO》的生長周期觸頂,亦或是B站有意調整營收結構,遊戲比重過高的問題逐漸得到了改善。

據B站2021年Q1財報數據顯示,遊戲業務已經降低至31%,取而代之的是會員增值服務、廣告和電商收入的迅猛增長。

不過從B站的動作來看,「去遊戲化」只是希望去除《FGO》的單一遊戲化,此後B站獨家代理的《碧藍航線》《公主連結》這兩款二次元手遊,雖然沒有取得《FGO》的輝煌,但其營收也是較為不錯的。

更重要的,B站在《FGO》大火之際,仍能居安思危,投入大量精力開發自研遊戲。負責B站遊戲業務的副總裁張峰曾公開表示:「從收入安全性以及IP可控的角度,自研都必須要做。」

因此在2017年以來,B站先後推出了卡牌類型手遊《神代夢華譚》、獨立遊戲《音靈》等。另外在2019年開始,B站連續三年舉辦遊戲新品發布會,而且我們能夠從中看到B站發布的遊戲品類越來越廣,自研產品也越來越多了。

代理+發行+自研,多項職能集於一身,B站的遊戲業務到底怎麼樣?

B站正重新成為一家遊戲公司?

雖然B站逐步擺脫了「遊戲依賴症」,但與之矛盾的是,大量海外分析師卻十分看好B站遊戲業務,認為遊戲業務才是B站多年來穩賺不賠的主要支柱。

而且因疫情等因素,騰訊、字節跳動等互聯網巨頭遊戲的重視提升到了前所未有的高度,跑馬圈地運動再一次加劇。

因此,B站也同樣加快了在遊戲領域的布局。據不完全統計,B站從2013年開始到現在,一共投資了近30家遊戲公司,覆蓋遊戲上下游全產業。其中有遊戲研發公司、製作公司、服務公司、發行公司等等。

值得一提的是,B站在今年4月戰略投資了心動網絡旗下遊戲及TapTap,不僅是向外界表明了與其進行渠道發行方面的聯合,更為重要的是能夠藉助心動網絡相對豐富的自研能力,試着擠入遊戲開發大廠的行列。

然而據《2020年遊戲產業研究報告》,B站遊戲的市場份額占2%,仍是任重道遠。

不過除開騰訊和網易兩大業界龍頭,B站與份額相近的完美世界、中手遊、多益網絡等廠商有很大不同。

首先,B站與完美世界、多益網絡這種老牌遊戲廠商駛入遊戲賽道的方式不同。B站進入遊戲行業已經是移動互聯網時代,無需經歷從PC端到手機端的艱難轉型。

省卻了過渡環節,B站能夠更為專注探索用戶對於移動端遊戲的需求。同時也能更好去揣摩那些依然堅守在PC端的玩家心理,在這一細分領域進行突破。

其次,背靠着B站這個文化社區和商品平台,B站在遊戲方面能依靠其自身構建的業務生態,藉助其衍生內容製作等方式,更加深入到玩家群體中,獲得更為真實的遊戲反饋,反哺遊戲質量提升,打造出吸引用戶的一個閉環邏輯。

而且B站在遊戲業務的合作模式相當友好又開放,包括聯合發行、代理發行、合作研發以及投資等,其聯運的《原神》《明日方舟》等成功案例珠玉在前,遊戲廠商也紛紛主動尋求合作,例如去年B站遊戲發布會推出的11款遊戲,便全部是其代為發行的遊戲。

另外,在遊戲IP後續開發方面,B站也有一定的優勢。雖然完美世界旗下也有相關的影視業務,但年輕人還可以在B站進行視頻等形式的二次創作,然後再通過B站的社區進行交流探討。這種拉近用戶的方式,是完美世界等廠商無法做到的。

因此在筆者看來,B站在遊戲領域即便無法撼動騰訊和網易這樣的巨頭,重操舊業後仍然是賽道內獨一無二的存在。不過如果僅僅靠上述因素,B站或許只是在原地踏步,它還需要更進一步。

發散的遊戲品類,是B站做好遊戲的關鍵嗎?

目前看來,B站不可能與遊戲分家,只會與遊戲結合更緊密。

B站既然自詡是「年輕人都在用的平台」,那麼就要把挖掘年輕人喜好這條路走到底。此前B站是靠二次元吸引了大批忠實用戶,而隨着用戶數的增長,如今B站上數以億計的年輕人,不可能只有一種標籤。

所以這一次B站的遊戲發布會推出了不同題材不同品類的多款產品,「從裡到外都是為生態和文化定製的」。

但如果僅僅是這樣,B站也只能成為討好年輕人的跟風者,而不是遊戲賽道舉足輕重的高質量玩家。

除了打造多品類的產品矩陣以外,B站必須要努力提高遊戲自研能力,而不是在CG、聲優、立繪等方面傾斜。

一個合格的遊戲公司最重要的是有優質原創的內容,目前的B站顯然還沒有做到。年輕人固然會因為這些因素「入坑」,但如果遊戲質量不過關,有更多選擇的玩家們往往會抽身而退,甚至還要在評價方面再次「痛擊」廠商。

提高自研能力,也有利於改善B站作為遊戲遊戲廠商在玩家中的形象。

此前《黑神話:悟空》預告片已經發布後,其新穎的設定和暢快的打鬥,很快被業界一致認定為「國產3A」的希望,甚至還幫助母公司遊戲科學獲得了巨頭騰訊的投資。

如果B站能夠在日後推出一款話題度和遊戲質量兼具的遊戲,或許B站遊戲能一改如今「二次元」「抽卡」「氪金」等固有形象。

其次,B站可以善用自身資源。B站每天都有數萬條UGC內容產出,如果借用這些up主的傳播影響力,無疑能夠為自身遊戲發行提供助力。

另外,B站或許還或許能夠搭上投資方的便車。

眾所周知,B站的第二大股東是騰訊。騰訊雖然在遊戲領域是「巨無霸」式的存在,但近年來騰訊還沒再出現一款能接棒《英雄聯盟》《王者榮耀》《和平精英》的爆款遊戲。

這並非是騰訊的研發能力有欠缺,事實上,騰訊可以說是集中了國內最優秀的一批遊戲製作團隊,但一款遊戲能否「出圈」,除了遊戲質量本身,還要講究天時地利。

隨着阿里、字節等巨頭跨界殺入遊戲領域,即便騰訊仍然地位穩固,但沒有出現一款出圈的新遊戲,騰訊還是有些慌,這些年來近乎瘋狂的投資遊戲公司也印證了這一點。

因此,善於把握年輕用戶心理的B站,或許能夠與擁有頂尖製作資源的騰訊,在遊戲領域進行合作,不僅能夠解決騰訊的燃眉之急,也能幫助B站遊戲跑的更遠,同時促進B站總營收的持續增長。

綜上所述,我們能夠得出一個結論,B站此次多品類遊戲的發布,不僅僅是包攬年輕人的某類喜好,重點是如何牽動站內外用戶生態。更長遠來看,或許是B站正試圖構建一個真正依託於年輕人文化生態的產品矩陣,進一步提升在年輕人中的影響力。

評論列表

頭像
2024-08-15 22:08:22

在你們這裡學到很多愛情觀和人生觀。對我們有很大的幫助。

頭像
2024-04-16 02:04:36

如果發信息,對方就是不回復,還不刪微信怎麼挽回?

頭像
2024-02-12 12:02:22

如果發信息不回,怎麼辦?

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