「來源: |觸樂 ID:chuappgame」
打怪戀愛兩不誤(圖/小羅)
觸樂夜話,每天胡侃和遊戲有關的屁事、鬼事、新鮮事。
上周末我一直在玩《男友地下城》(Boyfriend Dungeon)。這不是一件簡單的事:首先,自從我把iMac和MacBook雙雙更新到macOS Big Sur 11.5之後,系統就開始和Steam手柄支持鬧矛盾,明明已經顯示連接成功,但不論是PS4、PS5,還是XSX、NS Pro手柄,在Steam里通通毫無反應。去搜索引擎里查了一圈,大部分人都認為是系統和Steam手柄更新衝突的問題,除了等待工程師們解決之外,基本沒轍。
沒更新之前還能連上手柄,更新之後,手柄就用不了了
其次,在上周六的推薦欄目里我也直接反映過,這遊戲有嚴重的文字顯示Bug,平常聊天時還好,一進地下城,對話框就開始變得不正常,導致我經常和屏幕里的大哥大姐乃至貓貓一起面露難色——別怪我,提的問題是白板,3個對話選項也是白板,我哪兒知道你們高興不高興啊?
儘管如此,我還是把遊戲打通了好幾遍。為了把角色(尤其是貓)好感度拉滿,還在地下城裡刷了一陣子。由於戰鬥難度實在過低,這其實也沒花太多時間。再加上它的地下城設計實在不算豐富,我甚至不能說它像其他許多Rogue類遊戲一樣「後期玩法略顯枯燥」。原因很簡單,這遊戲的玩法壓根支撐不到「後期」,解鎖玫瑰酒吧地下城之後,戰鬥部分就基本到頭了,再往後,玩家就是個刷分工具人,為了和想攻略的角色在戰鬥中培養感情,刷就完了。
遊戲的地下城部分,該有的確實都有,但就是每一項都相當糙
按照慣例,這裡得來一個「但是」了——但是,《男友地下城》之所以能吸引我刷這麼久,當然也有過人之處。在我看來,它最大的優點就是單純不做作,包括主角在內,人人都十分坦蕩,不避諱自己的內心,角色之間的互動也相當直來直往。奇妙的是,這種坦蕩和直來直往給了我更強的代入感。可能是我戀愛遊戲玩得不多,相比之下,那些男女主角從臉紅心跳開始、經歷一系列互相試探才表白的戀愛遊戲總給我一種上世紀80年代日劇的感覺,像是在看別人談戀愛;《男友地下城》更像一部美劇,你知道它也是按照起承轉合編出來的,同樣有很多狗血橋段,但看起來就是更「現實」一些,哪怕裡面仍然有很多以現在的眼光來看尬到不行的台詞,然而那也可能是不同語言環境之間的隔閡——中文裡左一個甜心右一個寶貝確實聽着有點油,但換成英文,好像也沒那麼違和了?
更重要的是,《男友地下城》從某種意義上讓女性向戀愛遊戲的玩法更加豐富了些。儘管從內容上看,它幾乎把LGBTQ占了個遍,但不能否認的是,會關注這個遊戲、花錢買它的玩家裡,女性應該是大多數。這也就涉及到了一個老生常談的話題:女性向遊戲該怎麼玩?
討論遊戲中的性別議題時,乙女遊戲,以及定義更寬泛的女性向遊戲經常被人們提起。在誕生初期,把女性視為受眾、以戀愛為核心的遊戲設計無疑是劃時代的創舉,但也從此埋下了局限性的種子——時至今日,對戀愛、劇情、人設、聲優等要素的依賴已經成為女性向遊戲的另一類刻板印象,這種刻板印象引申到遊戲玩法上,就是模擬經營、視覺小說、換裝、音樂、卡牌,市面上大多數的女性向遊戲,往往都是類似的設計。
我並不反對這種設計,假如一款女性向遊戲有紮實的劇情、個性化的人設、精彩的配音,我一定會毫不猶豫地沉溺其中——前段時間的《傑克貞德》(Jack Jeanne)就給了我這樣的印象。不過,在體驗這些的過程中,我也經常想,除了AVG之外,還有沒有更多的方法來讓我談戀愛?解謎可不可以,戰鬥可不可以,開着巨大機器人互相對轟可不可以?
可能有人會說,這些不是都有嗎?的確,在許多RPG、動作乃至FPS遊戲中,「可以和NPC談戀愛」並不是什麼罕見設定,畢竟連《黑暗之魂》都能被打上「戀愛」「暖暖」標籤,還有什麼不可以呢?但我想說的是,在那些遊戲裡,戀愛往往是以附加條件出現的,談不談戀愛,對它們的「主線」影響其實不太大。而我更想看到的,是堂堂正正把戀愛作為主線,解謎、動作、FPS為戀愛服務的遊戲。
在《黑暗之魂3》裡還能結婚……
從這個角度說,《男友地下城》雖然粗糙,卻意外地符合這個標準。在打最終Boss之前,遊戲要求主角只能與好感度滿級的角色共同戰鬥,這就意味着玩家不光得在地下城裡把自己和武器們的等級刷高,還得把心儀武器的故事線走一遍。玩家可以從中明確地意識到,戀愛是必須的,它才是這個遊戲的主線。
順着這個思路想下去,假如未來的女性向遊戲既有精美的人設、精彩的劇情,又有多種多樣的玩法——比如我十分感興趣的「魂Like」、Roguelike,以及其他——那麼它們一定會更有趣,也更吸引人。
上篇夜話:無法割捨NPC
編輯丨陳靜
我只是一個路過的決鬥者
丨歡迎在微信關注觸樂,閱讀更多高品質、有價值或有趣的遊戲相關內容。丨
評論列表
我朋友諮詢過,還真的挽回了愛情,現在兩人已經結婚了
發了正能量的信息了 還是不回怎麼辦呢?
如果發信息不回,怎麼辦?
求助